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玩明星15p _《狂怒2》追评:有话好说,准星还我

  
“爆米花电影不好拍,爽快的游戏也不好做”
《狂怒2》追评:有话好说,准星还我

评测游戏:《狂怒2》

评测平台:Ps4pro

游戏时间:25小时

评测性质:通关追评


01 前言

上周我写过一篇关于此游戏的快评《狂怒2》快评:半成品黑马。遵循常理,本不应该再下笔,但认真通关后,不禁有些话实在想说。《狂怒2》如此戏剧化的优缺点,让我如鲠在喉不吐不快。

另,为免赘述,本文将对上一篇所提到的部分进行略化,同时文中也将有大量GIF素材,如遇加载失败的情况,烦请刷新等待,谢谢。

文章不含剧透,请放心食用。

《狂怒2》追评:有话好说,准星还我

02 优点篇

游戏以60帧为前提,在主机平台能有如此画面着实让笔者惊叹,主机的机能好似并没能桎梏工作室的手脚,逼真的光影效果,地图中各处极具特点的配色与“废土朋克”相结合,演绎了属于《狂怒2》自己,也仅属于自己的“华丽”。

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画面表现

但最让我赞叹的是本作强大的引擎实力。无论是枪械击中人体后的反应。

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人体反应

亦或是车辆爆炸后,自身的翻滚。夸张的引擎表现力切合了游戏狂野暴走的风格,为自己打上了个性的标签,名副其实的“狂怒”,过目难忘。

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车辆反应

而当引擎、枪械、手感三者碰撞的时候,其效果就已不再是三者之和而是三者之积,这也构成了游戏“爽快”的基色,为玩家所认可。

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注意枪体

技能与载具方面也彰显了制作组的野心,庞大的战斗技能树、多样的载具和载具自身的升级系统,都让本作在系统厚度方面,有了更多挖掘的空间。

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新抢的摩托

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实用技能演示

说了这些,是不是让你感觉,《狂怒2》将是2019年度游戏的有力角逐者?

很可惜,没有。

它不仅仅不是一款神作,更算不上一个佳作,它的优点如此耀眼,是哪里出了问题呢?

03 缺点篇

试想有这么一款游戏,战斗中,准星连同瞄准镜的反射点突然就没了。

《狂怒2》追评:有话好说,准星还我

准星呢,刚才那么大个的准星呢

试想有这么一款游戏,赛车中UI消失了。

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试想有这么一款游戏,NPC突然无法对话,剧情没办法展开,只能无奈读档。

《狂怒2》追评:有话好说,准星还我

你倒是说句话呀

试想有这么一款游戏,他的字幕随心所欲。试想有这么一款游戏,前一秒活蹦乱跳的敌人,下一秒就呆若木鸡一心求死。而且以上这些都反复发生的时候,你是否还会有心入手。

就在动笔前,我刚在《狂怒2》中经历了一场“史诗级”战斗,同一场景,先是我卡BUG,接着BOSS本着“来而无往非礼也”的信条,自己也卡进去了,旷古未有,天下奇闻,是在下输了。

《狂怒2》追评:有话好说,准星还我

我又卡BUG了,我为什么要说又

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BOSS也卡BUG,可以呀,朋友

本作的剧情似乎全力为“爽快”开路,没有复杂的故事线,没有性格鲜明的人物,甚至没有一个可以记忆的剧情节点,这样是不是也能省下编剧的费用。

如果说NPC还能说两句不同台词的话。我们的主人公,反倒更像是个机器人,所有的行为都围绕两件事,去目标地点和去目标地点杀人。看似丰富的支线,依然没有改变这一情况,支线中玲琅满目的任务介绍,看似花哨的任务种类,却没有哪怕一丝的区别,雷同的让人可怕,你的耐心将消磨在无尽的相同情节与相同支线中。

当然,是否“爽快”就能解决一切呢,如果制作组再努力一些,也许真的可以,一款手感优秀的战斗模拟器,也依然有它存在的价值。

可你我都知道,“爽快”并非全是自己创造,它也要依存于对手身上。杀死强大的敌人自然有更高级的快乐,杀死无趣的对手,丝毫不让人喜悦。这需要作品有庞大敌人种类,以其能有各种不同的反馈,提高爽快指数。

很可惜,似乎到中期,制作组就没钱了。他们开始NPC模型重复使用、场景重复使用(下图场景为三个不同地点的拼图)、甚至怪物重复使用。

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这也许就是丑吧

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三个不同的地点吗,一样的建模

《狂怒2》追评:有话好说,准星还我

去到山和大海,依然还是你

04 总结篇

我在玩《狂怒2》时,一直思考一个问题,为什么同样是沙盒游戏,塞尔达荒野之息会好玩,而狂怒2会无聊,他们究竟差别在哪里?

最后我得出了自己的答案。荒野之息能激发我全部的好奇心,我想知道这棵树上有鸟蛋的话,那棵树上有什么?我想知道这座山上有神庙的话,那座山有什么?我想知道这个人马,与另个一个人马又有什么不同。而荒野之息从没让我失望,看似相同的模型下,却隐藏了不同的秘密。而反观《狂怒2》,你的喜悦只存在于一段转瞬即逝的时间中,可能是新武器亦或是新载具,然后便淹没在无趣的轮回中,你的好奇心无法得到满足,一开始的爽快,也只剩下满屏的”光污染“。

荒野之息的爽快在内,而狂怒2的爽快在外。

《狂怒2》最终评分:6.5分(满分10分)

购买建议:如不打折,不推荐购买。

PS:多说一句,这游戏,看比玩舒服!

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